Fondazione Pinocchio – Carlo Collodi

Arte e Cultura

La Giornata internazionale dei diritti dell’infanzia e dell’adolescenza 2016

La Giornata internazionale dei diritti dell’infanzia e dell’adolescenza  è l’occasione per ricordare il 20 novembre del 1989, giorno in cui le Nazioni Unite hanno approvato la Convenzione ONU sui diritti dell’infanzia, adottata da quasi tutti i Paesi del Mondo, che vuole proteggere l’infanzia e l’adolescenza da ogni forma di abuso e sopruso e ne riconosce i diritti fondamentali.

In occasione della Giornata internazionale dei diritti dell’infanzia e dell’adolescenza, la Fondazione Nazionale Carlo Collodi pubblica una riflessione sul tema Il gioco: il mestiere dei bambini del suo Consigliere prof.ssa Marina D’Amato, Ordinaria di Sociologia Università di Roma Tre, dove insegna Sociologia delle comunicazioni di massa e Sociologia dell’infanzia:

damatoSe è vero che il gioco è il mestiere dei bambini, è anche vero che potremmo definire la nostra società come la società del gioco perché tutti osserviamo che gli individui non sono più disposti ad un solo minuto di noia. Tutto il tempo della vita viene organizzato dai grandi e per i piccolo per evitare l’horror vacui. La società dell’ansia fa confondere, agli adulti, l’educazione al gioco dei bambini con l’intrattenimento di se stessi. Pedagogisti, psicologi e sociologi sanno che l’imperativo del divertimento “per legge” rende però impossibile ogni godimento. Wittgenstein nelle Ricerche filosofiche, si domandava cosa accomunava i giochi di scacchiera, i giochi di carte, i giochi di palla, le gare sportive e sosteneva, alla fine, che tutto si teneva per una rete complicate di somiglianze, quasi come le somiglianze di una famiglia. Oggi con la perdita del senso del limite è difficile individuare, a priori,  che cosa è o non è un gioco e non esiste più una modalità oggettiva che risponda a tale attività, nonostante le numerose classificazioni.

L’unica modalità possibile per isolare l’attività ludica da tutte le altre è rintracciabile nell’elemento comune a tutti i giochi che per essere “giocati”, devono subire una trasformazione da parte del giocatore. Ognuno nel gioco, quello vero, è libero di inventare la sua propria modalità d’uso. Ciò è vero fin dai tempi più lontani della trottola, della palla, della bambola e più recentemente dei giochi di ruolo (miniaturizzazioni del mondo adulto, come trenini, cavallucci, mestieri, attività del mondo adulto, rimpicciolite, a misura di bambino), fino ai giorni nostri, in cui il gioco si spende quasi sempre attraverso un proprio avatar presente nei tablet, nei videogames e che, forse, ha il suo archetipo nel burattino più famoso del mondo: Pinocchio. L’opera di Geppetto che dal tronco modella un burattino è stata la prima immagine reificata dell’immaginario fantastico prodotto da una fiaba, ma oggi potremmo dire che Pinocchio burattino è anche il prototipo di una possibilità interattiva che Nintendo, Sony, Microsoft hanno esponenzialmente creato con i loro personaggi. Il personaggio Pinocchio può continuare all’infinito le avventure che Collodi definì in un’altra epoca. La magia del gioco è tutta qui, nell’infinita possibilità della sua duttilità, della sua continua invenzione ad opera di chi lo gioca, usando tutta l’immaginazione che ha.

 Tutti gli individui con il gioco, presente in ogni cultura, soddisfano, infatti, un bisogno essenziale di meraviglia, di spettacolo, di attività funzionali al proprio godimento.

Jean Piaget sostiene a questo proposito che il bambino inizia il suo percorso verso l’individualità attraverso la ripetizione di gesti, che diventano inconsciamente imitazione di altri comportamenti. È così che un oggetto è preso per un’altra cosa, un bastone per un cavallo, e la mimica acquisita con   il suo aiuto simula i movimenti dell’animale e gli dà vita con l’immaginazione. Giocare è “fare come se”, cioè ripetere un’azione non reale con supporti che la legano alla realtà assente; è una tappa essenziale da cui prende forma l’immaginario infantile, popolato di personaggi e mosso da gesti rituali. I giocattoli sono stati nel tempo artefatti realistici che imitavano i contenuti del gioco e sostenevano in qualche modo l’immaginario stesso mentre oggi ciò è sempre meno vero per la nuova dimensione del giocattolo che tende a rap- presentare un personaggio televisivo o un sistema di oggetti che lo accompagnano. Il bambino si pone nel suo mondo immaginario che popola di giocattoli, di finzioni, e simulazioni e che in molti modi svolge la funzione di un’interfaccia tra il fantasma puro e le leggi del reale. L’immaginario ludico assume così una funzione transazionale, rassicura e in qualche modo diventa un ammortizzatore tra il mondo interno ed esterno. I giochi si estendono al mondo degli adulti, penetrano la loro cultura come un divertimento poiché giocare corrisponde sia per l’adulto che per il bambino allo stesso bisogno di riposo, di svago, di ricerca del piacere, al di fuori dagli obblighi della sopravvivenza e del lavoro.

L’onnipresenza dell’aspetto ludico è stata ben dimostrata e questa dimensione diventa sempre più appannaggio degli schermi (televisivi e cinematografici) e del computer, delle playstation, dei tablet e degli smartphone che costituiscono gli strumenti e le forme principali dell’immaginario quotidiano, del mondo sviluppato tecnologicamente.

Il bambino contemporaneo partecipa, spesso solo con i pollicini, senza spostarsi al mondo dell’homo ludens descritto da Huizinga. Il gioco diventa frivolo, superfluo, gratuito, occasione continua per evadere dalla vita quotidiana. Tenuto in uno spazio tempo limitato risponde a un ordine dato che garantisce una specie di illusione, magica fonte di piacere. Anche lo spettro dei programmi del resto può essere facilmente articolato e giustapposto alla tipologia dei giochi proposta da R. Caillois.

Rispetto ai contenuti di tutti gli schermi è in gioco la mimesi. La diffusione di storie non soltanto rimpiazza il rituale del racconto mitico o del racconto stesso.

Il gioco agonistico fondato sulla lotta e la competizione che sublima la violenza sociale si ritrova nell’immaginario dei touch-screen in molti modi.

Il gioco d’azzardo, promettendo la “fortuna” induce al soddisfacimento delle pulsioni di vittoria, sperare di vincere, è diventato un must contemporaneo.

Infine la categoria dei giochi che associa la vertigine, l’eccesso, la possessione come forme di regressione e dilatazione dell’io, che non aveva fino a tempi recenti avuto grande spazio nella società occidentale si sta diffondendo al ritmo dell’espansione dei media.

 I giocattoli

La crescente diffusione dell’uso delle nuove tecnologie tra bambini ha avuto effetto anche sui giochi da loro preferiti. Aumenta infatti la quota di bambini da 3 a 5 anni che usano i videogiochi e il computer per giocare, anche se in testa alla graduatoria dei giochi preferiti dai bambini rimangono i giochi tradizionali. Si configura così un mix tra i nuovi stimoli provenienti dalla tecnologia e la dimensione ludica tradizionale, che mantiene la sua importanza nel supportare i processi di crescita e apprendimento.

In testa alla graduatoria dei giochi preferiti dai bambini da 3 a 5 anni si trovano i giocattoli più tradizionali: le bambole per le femmine (86,4%) e le automobiline, i trenini e simili per i maschi (77,3%). In questa fascia d’età sono molto amate le costruzioni e i puzzle, il disegno, i giochi di movimento, la manipolazione di materiali come la plastilina e il pongo, anche se emerge qualche lieve differenza nei gusti: le bambine preferiscono matite e colori in misura superiore ai coetanei maschi (83,3% contro 72,3%), mentre sono meno interessate a costruzioni e puzzle (56,6% contro 72,3%).

Ai primi posti nella graduatoria dei maschi di 3-5 anni ci sono i giochi con automobiline e trenini (77,3%), disegnare (72,3%), fare costruzioni e puzzle (72,3%), giocare a pallone (60%). I videogiochi si collocano al nono posto con il 24,1% (erano al decimo posto con il 18,7% nel 2008).

Le bambine amano soprattutto le bambole (86,4%), disegnare (83,3%), i pupazzi e i pelouches (62,8%), giocare con le costruzioni e i puzzle (56,6%). I videogiochi si collocano all’undicesimo posto con il 15,9% (erano al quindicesimo posto con il 9,5% nel 2008).

Bambole e automobiline, costruzioni e puzzle perdono terreno al crescere dell’età, mentre aumenta l’interesse per i giochi di movimento, in particolare tra le bambine e per i videogiochi e il computer, in particolare tra i bambini. Inoltre, più di un terzo dei bambini e delle bambine di 6-10 anni preferisce i giochi da tavolo.

Tra i 6 e i 10 anni le differenze di genere emergono più decisamente: il 77,7% delle femmine continua ad amare il disegno, mentre tra i maschi la quota di chi lo preferisce scende al 49,6%. Il 74,2% dei bambini ama giocare a pallone e, sempre per i maschi, emergono nettamente i videogiochi (65,8%). La graduatoria vede pertanto al primo posto giocare a pallone (74,2%), seguito da videogiochi (65,8%), giochi di movimento (51,1%), le automobiline e i trenini (51,1%). L’interesse delle bambine invece è rivolto al disegno (77,7%), alle bambole (67,6%), ai giochi di movimento (64,1%) e ai videogiochi (47,5%).

Ma è soprattutto per i giochi meno diffusi che emergono differenze di genere che aumentano al crescere dell’età. Il 24,8% delle bambine da 3 a 5 anni e il 30,3% di quelle da 6 a 10 anni preferiscono i giochi di ruolo (mamma e figlia, venditore e cliente o altro), mentre le rispettive quote per i coetanei maschi sono 15,5% e 11,8%. Il 46,1% delle bambine di 3-5 anni e il 41,1% di quelle di 6-10 anni amano giocare svolgendo attività domestiche contro il 19% dei bambini di 3-5 anni e il 12,7% di quelli di 6-10. Lo scarso interesse maschile per il gioco che attiene alle attività svolte quotidianamente in casa viene solo in parte compensato da una maggiore preferenza per i giochi che prevedono il costruire o riparare oggetti (22,2% dei maschi e 5,7% delle femmine di 3-5 anni; 19,7% contro il 7,8% nella fascia 6-10 anni).

Il fatto che la tecnologia sia tradizionalmente preferita dai maschi emerge chiaramente anche nelle attività ludiche dei più piccoli. Già nella fascia di età fra i 3 e i 5 anni la quota di bambini che ama giocare con videogiochi e computer è molto superiore rispetto a quella delle bambine (24,1% contro il 15,9%). Tra i 6 e i 10 anni, questa tipologia di gioco sale decisamente, toccando il 65,8% tra i bambini e il 47,5% tra le bambine. Differenze così accentuate, anche tra le giovanissime generazioni, sembrerebbero indicare che il processo di superamento delle barriere culturali che hanno ostacolato l’accesso delle donne alla conoscenza e all’uso della tecnologia non sia ancora concluso, sebbene, come si vedrà, l’utilizzo del computer tende ad essere più paritario.

Osservando le preferenze di bambini e bambine residenti nelle diverse ripartizioni territoriali, emergono alcune peculiarità. I giochi da tavolo, il disegno e i giochi con gli animali domestici sembrano interessare di più i bambini e le bambine delle regioni del Centro-nord. Anche i giochi di movimento, le costruzioni e gli stickers sono più apprezzati dai bambini e dalle bambine del Nord.

L’interesse per le bambole unisce tutte le bambine in Italia, mentre i giochi in attività domestiche e i giochi di ruolo sono maggiormente diffusi tra le bambine del Centro-nord. Infine, non emergono differenze rispetto al gioco con videogiochi e computer e al gioco del pallone che risultano ugualmente apprezzati tanto dai bambini del Nord quanto da quelli del Sud.

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La casa, il luogo del gioco per tutti

Nei giorni feriali i bambini giocano soprattutto in casa propria, anche se al crescere dell’età gli spazi al di fuori delle mura domestiche tendono ad assumere maggiore rilevanza. Al primo posto, infatti, troviamo le mura domestiche, indicate come luogo di gioco dal 98,1% dei bambini tra i 3 e i 10 anni. Al secondo posto si colloca la casa di altri, segnalata dal 46% dei bambini. Dopo l’abitazione, sono il cortile e i giardini ad essere più spesso segnalati come spazi di gioco, frequentati rispettivamente dal 25,5% e dal 38,4% dei bambini; seguono l’oratorio/parrocchia (16,1%), i campi e i prati (14,2%). Del tutto residuali le quote di bambini che dichiarano di giocare in strade poco trafficate (6,4%) e nei luoghi di lavoro dei familiari (4,9%). Al crescere dell’età si riscontra un aumento della quota di bambini che gioca in casa di altri e in spazi all’aperto. Mentre i giardini pubblici rimangono un luogo di gioco per i più piccoli, sia maschi che femmine, tra i 6 e i 10 anni i bambini giocano di più in cortile e in strade poco trafficate. In questa fascia d’età anche la parrocchia diventa un luogo di gioco molto frequentato (il 23,1% dei bambini di 6-10 anni ci gioca contro il 4,5% di quelli tra i 3 e i 5 anni), soprattutto per i bambini residenti nel Nord-ovest.

Pur rimanendo la casa (sia la propria che quella di altri) il luogo privilegiato di gioco per tutti, nel Centro-nord i bambini giocano di più nei giardini pubblici, in oratorio, in cortile e in casa di altri. In particolare nel Nord-ovest il 51,1% dei bambini gioca in giardini pubblici, quota che scende al 17,1% tra i bambini residenti nelle Isole. Il 24,3% dei bambini del Nord-ovest gioca in oratorio/parrocchia mentre tra i bambini residenti nel Mezzogiorno tale quota non raggiunge il 10%.

Rispetto al 2005 è aumentata la quota di bambini che gioca in casa di altri (dal 36,5% al 46%), in giardini pubblici (dal 28,9% al 38,4%) e in oratorio/parrocchia (dall’11,2% al 16,1%).

 Generazione “touch screen”

I bambini della  contemporanea società dell’informazione imparano la vita e le cose dal mondo dei media. È, infatti, dalla televisione, dal cinema ma sempre più da Internet e dai videogiochi che imparano a conoscere per esperienza mediata il mondo che li circonda.  Che cosa ha nella testa questa generazione di bambini/pollice immersa nel digitale, che ha imparato a scrivere e navigare nello stesso tempo, che ha più dimestichezza con il computer, Internet e gli SMS che con la tavola pitagorica e la grammatica o l’analisi logica è una questione problematica. I bambini usano il computer mediamente meglio dei loro genitori e dei loro insegnanti  e questo fenomeno è in se stesso un evento epocale perché altera  i rapporti di autorità aprendo nuove questioni: sarà una generazione violenta, egocentrica, antisociale? la generazione dello zapping sarà capace di sostenere la propria attenzione per più di qualche minuto su un oggetto? Quali saranno gli atteggiamenti di costoro che non avranno mai giocato a guardia e ladri correndo e nascondendosi  ma solo interpretando i ruoli sullo schermo? Quali saranno i loro comportamenti  se avranno addestrato a vivere un tamagotchi piuttosto che allevato un cane? Le domande sembrano assurde e anche un po’ apocalittiche ma dietro di esse è evidente che il fenomeno multimedia è una rivoluzione  universale, al quale nessun paese occidentale o sviluppato tecnologicamente  sfugge se si pensa che ogni anno circa 24 miliardi di dollari sono spesi nel mondo solo per i videogiochi e che il settore ha una crescita annua del 15%! La nuova economia genera continuamente internauti e la fascia di età dei neofiti si abbassa costantemente, così come accade per  l’uso del  telefono cellulare. Strumento, che in pochissimi anni è entrato a far parte della vita quotidiana anche dei piccolissimi,  influenzandone comportamenti e  mentalità . Non si tratta, infatti, di avere sostanziato una comunità dislocata nello spazio, né di avere definito una modalità di dipendenza da lontano verso la famiglia, ma anche e soprattutto di aver creato una diffusa sensazione di pseudo-autonomia telecontrollata.

Questi bambini che digitano con tanta facilità  vivranno in una società che compirà l’esodo di massa verso la realtà virtuale? La loro autonomia rispetto alle tastiere si svilupperà in  solitudine e si trasformerà in alienazione? La distanza tra adulti e bambini genererà più controllo o più libertà? L’eccessivo uso di tecnologie  potrà essere equilibrato da una “buona educazione”? Le infinite informazioni potranno fornire elementi per imparare a scegliere?

Sebbene l’Italia continui a restare un passo indietro a molti paesi dell’Unione Europea nei confronti di Internet (20° posto per il possesso di internet a casa) tuttavia si osserva che nelle famiglie con almeno un minorenne ci sono più tecnologie: l’81,8% possiede il personal computer, il 74,7% l’accesso ad Internet e il 63% possiede una connessione a banda larga, rispetto a famiglie costituite da persone di 65 anni e più in cui soltanto il 9,8% possiede un computer. L’incremento dell’uso di Internet è costante (+ 11,3% rispetto al 2009) e il ruolo dell’infanzia in questo processo è centrale. Nel 2010 il 51% della popolazione di 3 anni e più ha utilizzato il personal computer e il 48,9% della popolazione di 6 anni e più ha  navigato su Internet (62,8%) mentre la televisione si attesta tra il 55% e 62% per lo più utilizzata come  “sottofondo”. La differenza sociale  si misura oggi anche  con l’opportunità di fruire della rete  legata  al titolo di studio dei genitori : Infatti, ha usato il personal computer negli ultimi tre mesi il 66,5% dei bambini e ragazzi con almeno un genitore laureato rispetto al 43,2% di quelli con i genitori con  la licenza elementare.

 Sentieri pericolosi

Se i bambini della scuola materna o elementare sono il vero nucleo della rivoluzione multimediale, è anche vero che i confini  ed i contenuti di questa “generazione Nintendo” sono fluidi poiché questi strumenti che propongono immagini simili a quelle della TV non sono stati ancora studiati così approfonditamente e le idee in proposito sono molto contrastanti. Per gli uni, i giochi multimediali hanno virtù catartiche: uccidere attraverso un joystick libera dalla paura e dallo stress. Per gli altri, questi scenari sono la peggiore istigazione alla violenza poiché la sdrammatizzano. Tutti unanimemente  temono dipendenza e ossessione. Negli USA esistono già istituzioni mediche specializzate per la dipendenza da Internet e da videogiochi per i drogati della rete (le cure per disintossicarsi da questa dipendenza per  coloro che passano più di cinque ore al giorno davanti allo schermo sono simili a quelle delle tossicodipendenze da alcol o da droga e di fatto si insegna a colmare il vuoto di un’ assenza). Più sottile e pervasivo viene indicato un altro rischio: quello di immergersi nella cultura della simulazione. Il problema è di confondere mondo reale e mondo virtuale: «i più connessi non si interrogano neanche  sulla veridicità del cibermondo» confessa Sherry Turkle, professore al MIT (Massachusetts Institute of Technology) ma prendono tutto ciò che succede come un dato. L’altra grande questione concerne la gerarchia perché’ Internet  è entrato a piccoli passi a scuola,  ma qualcuno già immagina una didattica in cui ogni alunno potrebbe, rapportandosi a un computer, sostituire il docente. Eppure, è riconosciuto  che la rete  non offre la possibilità di gestire  il sapere universale perché  li, ogni argomento vale l’altro senza un’ipotesi gerarchica e nessuno, se non  insegnanti o adulti accorti, può  insegnare a servirsene. La scuola ha una grande sfida da affrontare in questo ambito perché’ in futuro quali funzionari, impiegati, quadri saranno gli eroi della play station di oggi: bambini che hanno imparato a imparare senza una scala di priorità? La passività di fronte alla tv  è ormai  opinione largamente condivisa ma  le statistiche più recenti ci dicono che  il  consumo di televisione dei bambini  in cinque anni sarebbe diminuito di due ore settimanali a vantaggio del computer. Un confronto stereotipo illustra spesso questo cambiamento con l’immagine  da un lato di un  bambino grasso e inerte davanti alla TV, dall’altro quello intelligentemente coinvolto dallo schermo con il mouse in mano. Una visione idilliaca sostenuta da chi sostiene che  i media elettronici svilupperebbero l’intelligenza perché’ le competenze motrici e cognitive si elaborano più velocemente nel mondo interattivo. Non sarebbe  dunque solo in altezza che questa generazione supererebbe  la precedente: il QI medio dei cibernauti bambini sarebbe mediamente cresciuto di 15 punti in dieci anni!

I figli della play station e del pc saranno meno inseriti socialmente?

Come i loro fratelli maggiori che giocavano con il game-boy i ragazzini di oggi si confrontano con una macchina, ma sempre di più è il gioco in rete che li affascina e cioè il rapporto con altri esseri umani sconosciuti.  Sembrano lontani anni luce i primi due giochi violenti “sparatutto”: Quake (videogioco cult nel quale il giocatore vede ciò che vedrà il soldato che lui dirige nell’ambito di azioni violente) e Doom (videogioco antagonista  di Quake) perché’ alla missione di sparare su tutto ciò che si muove si è andata  aggiungendo la complessità di non uccidere i soldati del proprio esercito,  raccogliere  le armi lungo i percorsi,  inventare strategie d’attacco.

Oggi  l’uso dei videogiochi è sempre più messo in  correlazione con  il ripiegamento sul proprio io.  Come impareranno i “pollicini ”a incontrare gli altri? A confrontarsi con la realtà delle relazioni umane? Ma allora che dire della diffusione dei giochi di strategia come The Age of Empire?. Infatti, per poter giocare al meglio bisogna adattare il computer al numero dei giocatori, ma non solo: è necessario anche discutere del gioco stesso perché a differenza degli “sparatutto”, in questo caso per costruire una civilizzazione è indispensabile avere molta capacità di ascolto e di negoziazione.  Il mezzo è cambiato ma gli atteggiamenti  sono gli stessi dei giochi classici: sviluppare una strategia, condividere delle idee, proporre delle trappole, scherzare  ecc. Finora i nostri ragazzini hanno dimostrato infatti  di  non avere  davvero niente in comune con i loro coetanei nipponici otaku che hanno scelto di vivere nel mondo virtuale. In realtà se non ci si sofferma solo sui giochi abbrutenti , i videogiochi non rappresentano, forse, la minaccia sociale che molti temono. Si tratta di sistemi sempre più complessi ove  il giocatore per avanzare in una partita e per divertirsi deve scambiare continuamente opinioni con i suoi compagni ed è per questo che il gioco diventa spesso il legame e il mezzo per entrare e per vivere nella comunità dei pari e, in qualche modo, aiuta a gestire il passaggio dalla comunità familiare a quella sociale… Gli psicologi  che li sostengono  pensano (Lenhart, Rainie, Lewis, 2001) che l’attività sociale generata dai videogiochi sia intensa: scambio di cd, di riviste specializzate, di tessere. Il problema dei genitori sembra non riguardare tanto la scarsa socializzazione o la solitudine del bambino quanto piuttosto la sua autonomia  poiché’ preso da qualche cosa che sfugge loro, che non conoscono e che non possono gestire nel merito…Se, potenzialmente Internet permette infatti  di entrare in rapporto con gli individui del mondo intero , di fatto, produce attività solitarie e un ripiegamento sul proprio io. Uno studio realizzato dall’istituto statunitense Pew Internet and American Life Project nel giugno 2001 mette in evidenza che il 64% degli adolescenti americani che hanno l’abitudine di fare surf su Internet manifesta un’inquietudine rispetto all’impatto che ha la rete sulla loro vita familiare perché’ ciò diminuisce di molto il tempo passato insieme. Alla domanda se il tempo passato su Internet migliora le relazioni degli adolescenti con i loro genitori, il 79% dei giovani intervistati risponde negativamente;  quota che  arriva all’87% nel caso delle ragazze (15-17 anni). Il mezzo stesso favorirebbe il ripiegamento su se stessi e una delle sue principali forze sta proprio nella personalizzazione del suo uso e cioè nella sua capacità di adattarsi continuamente all’internauta. Se si aggiungono a questo anche le possibilità offerte da Internet di scaricare film, musica, libri , allora gli elementi di chiusura verso il mondo esterno aumentano. Nonostante ricerche diverse per risultati, ciò che si evince è che se Internet non procura più isolamento della tv , tuttavia procura più stress – la ricerca di Robert Kraut su 93 famiglie di Pittisburg ha messo in evidenza durante i due anni di osservazione di 256 utenti di Internet almeno 169 profili da cui emerge che l’utilizzo di Internet è associato a un declino della comunicazione con i membri della famiglia, a un restringimento del numero delle relazioni sociali e a un aumento della depressione e della solitudine (Bessière, Kiesler, Kraut, 2004).Ma, all’opposto, Annette Dumesnil – psicologa francese del sito per bambini Kazibao.net – sostiene che le chat e i gruppi di discussione sono una possibilità in più per la maggioranza degli adolescenti (Dumesnil, 2002) e ciò soprattutto perché i problemi di apparenza, così importanti durante l’adolescenza, non esistono sulla rete (Horrigan, 2001). Su Internet è, infatti, più facile esprimersi e palesarsi , per questo il virtuale alla fine non è considerato  un mondo così asettico. L’esistenza di reali incontri sul web è del resto una realtà confermata da molti studiosi . Si tratta di un approccio soprattutto nei confronti di gruppi di gioco o di discussione. L’84% dei navigatori (circa 90 milioni di utenti della rete), infatti, dichiara di aver utilizzato Internet per entrare in contatto con altri. Questi dati sono ancora più interessanti tra i giovani che sostengono che Internet facilita enormemente i loro contatti con gruppi etnici e religiosi diversi: il 47% degli intervistati afferma di essere entrato in contatto con gente di età diversa, il 42% con gruppi etnici diversi e il 36% parla di incontri con gente di un altro ambiente economico. A questo proposito si è osservata da parte di Pascale Weil una forma di socialità lieve e cioè una forma di scambio che di fatto non scambia, che non ha conseguenze psicologiche profonde a livello di responsabilità né di implicazioni, ma solo atteggiamenti momentanei. Sulla stessa linea Philippe Breton, attento analista di questioni giovanili, sostiene che le ciberelazioni umane sono solo l’illusione di un rapporto sociale. Nel suo Le culte de l’Internet, une menace pour le lien social (2000), si pone in contrapposizione all’euforia verso le nuove tecnologie dell’ultimo decennio e denuncia una non esplicita ma fattuale volontà nord- americana di annullare i rapporti umani interindividuali. Vi è un’immagine diffusa per cui le relazioni umane senza bisogno di presenza fisica costituirebbero l’utopia di Internet, ma anche un’altra difficoltà sparirebbe nel web: quella dell’unicità dell’identità. Le relazioni umane obbligano, di fatto, a una certa coerenza di comportamenti e di pensieri, ma la presa di parola sotto uno pseudonimo annulla questo impegno con se stessi. Ognuno potrà giocare più ruoli sulla scena della vita mascherandosi, a proprio piacimento deresponsabilizzando così la conseguenza dei propri  pensieri e parole.

Tale dislocazione dell’identità in molteplici personaggi che rappresentano diversi aspetti di uno stesso individuo non è una finzione. Le analisi fatte dimostrano, per esempio, che più del 50% degli adolescenti on line ha più di un indirizzo mail e che la maggior parte di loro utilizza i diversi indirizzi per selezionare così diversi aspetti dei loro interessi e amici.

Se il confronto reale viene meno, se non è più necessario implicarsi fisicamente in una relazione, allora i rapporti umani, almeno in apparenza, diventano semplici. Svuotati della loro sostanza, ma facili, così, anche  la violenza che è sempre stata la dolorosa conseguenza di un confronto tra gli uomini verrà meno; è su quest’utopia che stanno crescendo i plausi intorno a Internet e la frenesia di sostenere i contatti in rete sarebbe riassunta nella frase “meno contatti, meno scambi faccia a faccia, più pace sociale”.

Di fatto viviamo in una postmodernità in cui ognuno ha sempre più paura dell’altro ove  di certo Internet non crea l’isolamento ma  lo rileva, per cui  il ruolo dei genitori e  degli adulti si fa importante come e più che per la TV; il problema non è la rete ma forse il dato che il 65% dei ragazzini italiani  la pratica e la inizia in solitudine…

 Cosa intendiamo per:

  • La generazione  Touch (0-3 anni) che non è ancora in grado di usare il mouse  o i tasti , ma che agisce perfettamente  sugli schermi sensibili,  non ha barriere con le manine  e i polpastrelli;
  • I nativi digitali  (4-12 anni) nati per “immersione” nella dimensione digitale, navigano su internet e non possono  fare a meno dei videogiochi;
  • I millenari (13-18 anni) nati  cavallo tra i due secoli, ottimi conoscitori di tecnologie , sempre interconnessi, ma cresciuti ancora nell’era  della tv;
  • I migranti digitali (19-25 anni) che sono rimasti ancora legati  alla parola scritta e all’insegnamento  frontale e che sono ancora  fruitori dello schermo televisivo.

Istat Indagine multiscopo: aspetti della vita quotidiana-febbraio 2010.

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