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Al parco della memoria, della contemplazione, fruibile attraverso una lenta salita che tocca elementi naturalistici ed artistici legati fra loro in un percorso (la dimensione del parco esistente), si sovrappone un parco della scoperta, fatto di eventi legati al mondo delle scienze, delle lettere, delle arti. Eventi fruibili in forma più dinamica e non necessariamente legati fisicamente tra loro in un percorso prestabilito. Coniugando gli aspetti ludici con quelli formativi si crea una visita interattiva durante la quale sia il bambino che l'adolescente diventano partecipi della vita stessa del parco. Trascendendo dalla semplice rappresentazione artistica del protagonista del racconto si amplia la provocazione cognitiva arrivando alla scoperta di ambienti, oggetti e strumenti che promuovano la curiosità per elementi della scienza e della tecnica nell'adolescente. E' una sorta di Paese dei Balocchi al contrario, luogo dove il desiderio di gioco e di divertimento connesso con l'età infantile ed adolescenziale viene usato in forma educativa, stimolo di creatività per il bambino e di conoscenza per l'adolescente. Il parco è il tavolo da gioco su cui variano sincronicamente e diacronicamente le situazioni, un contenitore a reazione poetica sul quale è possibile sia passeggiare, in una dimensione più contemplativa, che scoprire, conoscere, anche attraverso il gioco. Il parco è rappresentato sia in senso metaforico che reale come un "ipertesto": da un racconto principale (la passeggiata), attraverso alcune locazioni (eventi), è possibile scoprire mondi e racconti diversi. Entrati in una delle locazioni è possibile accedere ad altre a questa collegate e così via, toccando il parco per punti legati tra loro non fisicamente ma virtualmente. Il percorso principale che regge i vari eventi si svolge nel rispetto della natura del parco. Sfruttando un percorso esistente nella vegetazione si realizza una salita verso la vetta. Nella salita si incontrano situazioni botaniche differenti, ma anche elementi che metaforicamente richiamano in contesto, il borgo di Collodi Castello, l'acqua ed eventi artistici cui è demandato il compito di denotare particolari situazioni, di evocare immagini, ma che non necessariamente restano immutabili, ma anzi che variano nel tempo, nelle stagioni. Al percorso principale si sovrappongono dunque eventi che invitano a scoprire il mondo delle lettere, delle arti, delle scienze. Gli eventi si rifanno a diverse situazioni educative, il gioco, la narrazione museale, volte a stimolare interattivamente sia la sensibilità che la sensorialità degli utenti del parco, attraverso tecniche sia classiche sia estremamente avanzate. Tra le varie dimensioni educative il gioco è quella prevalente; non si tratta tuttavia di giochi fini a se stessi (DisneyWorld), ma di giochi come strumento di conoscenza. Il parco si configura come una struttura complessa in cui gli ambienti, le situazioni, si articolano dinamicamente intorno ad una finalità di fondo: insegnare il "gioco di conoscere". Le situazioni variano nel tempo, possono quindi trovare attuazione in tempi diversi, ed altre situazioni rispetto a quelle già strutturate possono ancora venire. Il particolare una parte del parco è dedicata a "progetti finalizzati", garantendo così anche una gestione dinamica nel tempo (ogni anno un progetto potrebbe essere dedicato alla narrativa di un paese o ad un particolare tema: il bestiario, la favola nel periodo greco-latino, ecc.). Il parco rappresenta un percorso in cui la dimensione del reale e le dimensioni della fantasia si intrecciano tra loro dinamicamente. Il bambino, l'adulto sono chiamati ad un continuo coinvolgimento (con tutti i sensi: udito, olfatto, ecc.) con le situazioni dei racconti, e non a vivere passivamente e statisticamente una rappresentazione per zone. In tal modo il ragazzo viene inserito nella continua rappresentazione delle "situazioni" cui partecipano i vari personaggi della narrativa europea. Il fruitore del parco viene chiamato ad inventare un personaggio e ad inserirlo in un gioco in cui tutto ciò che appare rimanda in altre dimensioni (un albero può chiedere "perchè mi tocchi?"). Nel parco gli elementi naturali (piante, pietre, ecc.) ed artificiali (edifici, serre, funivie, ecc.) sono chiamati ad interagire con i ragazzi attraverso la parola, le immagini, gli odori, ecc. L' "animazione" della natura viene ottenuta sia con gli strumenti tradizionali della meccanica che con i più avanzati strumenti dell'informatica ("realtà virtuale"). Il gioco del narrare porta così al gioco della scoperta. Le animazioni meccaniche o elettroniche dei personaggi chiedono di essere svelate, offrono indizi e rimandi attraverso i personaggi e le situazioni dei racconti. In questo "gioco" che si svolge attraverso situazioni poste in diversi luoghi del parco si dà modo di comprendere le emozioni, evocate principalmente attraverso i personaggi della letteratura infantile: - la solitudine del Piccolo Principe porta a comprendere l'importanza della fraternità; - il paradosso della tana di Alice: si entra e si vede la propria immagine su dei televisori, allo stesso tempo molto grande e molto piccola... Salvaguardando l'alto livello artistico delle rappresentazioni già espresso nel parco esistente, si porta un ulteriore stimolo creativo nei confronti del bambino e dell'adulto, anche in ossequio ai valori raggiunti e nel rispetto di una tradizione ormai conosciuta, stimata e consolidata. Stimolo che potrebbe essere lo spunto per la conoscenza delle diverse culture portate dalle vicende rappresentate. Il fine è di promuovere in questo parco le attitudini e le capacità artistiche del fanciullo predisponendo occasioni, strumenti e materiali secondo un preciso disegno pedagogico che stimoli i bambini ad essere essi stessi "produttori" d'arte. All'artista non verrà commissionata un'opera "conclusa" ma un'idea "aperta" che si compie con l'intervento degli utenti. Nel parco si trovano luoghi dove gli artisti sono invitati periodicamente a realizzare le loro opere. Con questi eventi ci si trova immersi nella creazione di un'opera d'arte, si partecipa con l'artista, si comprendono i suoi stimoli. Questo può avvenire periodicamente, e gli eventi possono essere registrati, fruibili in tal modo o sul luogo nel quale sono avvenuti o nella parte museale. Nel progetto è presente, in prossimità della partenza della cremagliera, un grande muro dove saranno chiamati a lavorare nel tempo i diversi artisti. L'architettura è anch'essa un gioco, il gioco del non apparire, che aiuta ad evocare immagini, suscita ricordi ed emozioni. Non cerca quindi nè le modernità nè la mimesi con l'antico, nè la solennità nè la mitologia dei personaggi su cui si incentra il Parco, ma la discrezione. Ogni oggetto architettonico metaforicamente è come una nuvola guardata da un bambino, ai suoi occhi può apparire un cerbiatto, ma cerbiatto non è... Natura ed arte trovano in alcuni punti una compenetrazione. Gli elementi del paesaggio vengono utilizzati per denotare particolari luoghi, aiutando a vivere le situazioni espresse dai luoghi, come per quanto avviene per il Parco dell'Alpe Sella: gli artisti utilizzano foglie, rami ed altri elementi della natura per connotare i luoghi del parco ed evocare forme e sensazioni. Il parco può divenire anche un centro dove attraverso il gioco si comprende "il fine del conoscere": il miglioramento dell'essere umano. |